Hallo allerseits, hier ist Leo im Namen des VCT-Teams.
Das Jahr 2024 neigt sich dem Ende zu und da wollte ich gerne einen Moment darüber reflektieren und würdigen, was wir alles gemeinsam erreicht haben.
Du willst nur etwas über die Höhepunkte erfahren? Kein Problem. KURZ UND BÜNDIG:
2024 war unsere bisher erfolgreichste Saison
Alle Internationalen Ligen verzeichneten ein solides Wachstum, was Zuschauerzahlen und Engagement angeht
Die Region Pacific hat dank Gen.G ihre erste Trophäe bei einer weltweiten Veranstaltung gewonnen
Champions Seoul hat mit 9,1 Mio. gleichzeitigen Zuschauern in der Spitze und 44,3 Mio. einzeln registrierten Zuschauern Rekorde gebrochen
EDG hat Geschichte geschrieben, indem sie im ersten Jahr ihrer Zugehörigkeit zur Liga die Weltmeisterschaft gewinnen konnten
Über 40 Teams waren von Challengers bis Premier dabei
Die „Game Changers Championship“ hat mit 466 Tsd. gleichzeitigen Zuschauern in der Spitze ebenfalls einen Rekord gebrochen
Florescent ist die erste „Game Changers“-Spielerin, die an den Internationalen Ligen teilnimmt
Dank der Spieler hat die VCT 78,4 Mio. USD mit den Teams geteilt, davon alleine 44,3 Mio. USD aus digitalen Gütern
Dies war unsere bisher beste Saison. Fast überall purzelten die Rekorde. Schon seit einiger Zeit hatten wir gesagt, dass die VCT der am schnellsten wachsende E-Sport weltweit ist. Nun, 2024 wurde VALORANT zum meistgesehenen First-Person-Shooter der Welt und zu einem der beliebtesten E-Sports über alle Titel und Genres hinweg. Es war ein Jahr, in dem das Spiel stark gewachsen ist, in neuen Regionen und auf neuen Plattformen, und der E-Sport wuchs mit ihm.
Wir wissen, dass das alles nicht selbstverständlich ist und sind stolz darauf, dass ihr euch entschieden habt, Teil dieser Community zu sein. Wenn ihr mit dabei seid, euch den E-Sport anseht und euch damit beschäftigt, dann zeigt ihr uns, dass die VCT für euch die Zeit und die Leidenschaft wert ist. Das macht uns zuversichtlich, auch weiterhin langfristig zu investieren. Vielen Dank dafür!
Dies war das zweite Jahr mit den Internationalen Ligen und dem Partnerschaftssystem, mit Ausnahme von China, für das es das erste Jahr war. Alle Ligen verzeichneten Wachstum im Hinblick auf Zuschauerzahlen und Engagement, was uns ermutigt und in unserem Kurs bestätigt.
In der kommenden Saison nehmen wir eine Reihe von Änderungen an den Internationalen Ligen vor, inklusive einer Erweiterung jeder Liga auf zwölf Teams und die neuen Ascension-Teams. Herzlich willkommen 2Game, Apeks, Nongshim Esports (ehemals Sin Prisa Gaming), XLG, und Boom Esports!
2024 waren wir das erste Mal an drei neuen Standorten vertreten – Madrid, Shanghai und Seoul – und wir haben große Fortschritte in Richtung unseres Ziels gemacht, welches darin besteht, VALORANT-weite Momente zu schaffen, die die gesamte Community zu einem großen Fest zusammenbringen, das viel größer ist als der reine Wettkampf.
Mit dem Masters Madrid begann das Jahr schon auf die bestmögliche Art und Weise. Mit 3,1 Mio. gleichzeitigen Zuschauern in der Spitze wurde ein zu dem Zeitpunkt neuer Rekord für die meistgesehene VCT-Veranstaltung aller Zeiten aufgestellt. Das Finale war einfach unglaublich, mit der Veröffentlichung von Clove und einer Serie, die über die volle Distanz ging, wobei sich die Sentinels am Ende mit 3-2 gegen Gen.G durchsetzen konnten. Dabei hatte SEN City den schwerstmöglichen Weg vor sich, kämpfte sich durch die unteren Brackets und nahm am Ende die erste Trophäe der Saison mit nach Hause. Ein großes Lob an TenZ und Sacy für ihre herausragenden Karrieren und das Vermächtnis, dass sie sich in der VCT aufgebaut haben – ihr habt hier immer ein Zuhause.
Das zweite Masters des Jahres führte uns nach Shanghai, China, wo eine noch relativ junge VALORANT-Community die Welt mit offenen Armen empfing. Fans füllten einen der berühmtesten Veranstaltungsorte Chinas, die Mercedes-Benz-Arena in Shanghai. Die Tickets waren innerhalb von 22 Sekunden ausverkauft und brachen den Rekord für die größte Zuschauerzahl, die jemals bei einer Live-Veranstaltung der VCT zu verzeichnen war. Das Masters Shanghai war ein wunderbares Fest, das die Stadt mit Events, Aktivitäten und einer Rave-Party eroberte. Das ganze gipfelte in einem packenden Finale, bei dem Abyss veröffentlicht wurde und Gen.G Team Heretics mit 3-2 schlug und der Pacific-Region ihre erste Trophäe bei einer weltweiten Veranstaltung bescherte.
Zu guter Letzt führte uns das Saisonfinale an den Geburtsort des E-Sport, die Heimat des VCT Pacific und einiger der leidenschaftlichsten Fans der Welt. Den Auftakt machten die 16 besten Teams der Welt im COEX Artium im Herzen von Seoul, inklusive einem großen Fanfest und einem PC Bang. Die vier besten Teams der Welt – EDG, Team Heretics, Leviatán, und Sentinels – schafften es auf die große Bühne in der brandneuen Inspire Arena, um vor einer großen und fantastischen Zuschauermenge zu spielen.
Die Grand Finals krönten die Veranstaltung mit unserer bisher ambitioniertesten Eröffnungszeremonie, bei der wir die Fans auf eine Reise durch ein Jahr VALORANT mitnahmen und Clove, Abyss, Vyse sowie die Veröffentlichung auf Konsole feierten. Hier traf alles, was VALORANT ausmacht, auf wunderbare Weise zusammen – das Spiel, der Sport, die Community, und die ganze Kultur darum herum. Man könnte das eine Supernova nennen (zwinker, zwinker). EDG und Team Heretics lieferten dann eine der besten Serien in der Geschichte der VCT ab, die über die volle Distanz von fünf Karten ging. Am Ende konnte sich China die Trophäe sichern und ZmjjKK wurde zum ersten VALORANT Champions MVP aller Zeiten gekürt – eine unglaubliche Leistung, wenn man bedenkt, dass er erst in diesem Jahr sein Debut in der Liga feierte.
Die Champions Seoul war die bisher erfolgreichste VCT-Veranstaltung und lockte 9,13 Mio. gleichzeitige Zuschauer in der Spitze und 44,38 Mio. einzeln registrierte Zuschauer während des großen Finales vor die Bildschirme, mehr als 5x die Zuschauerzahl der Champions LA im Jahr davor. Chinesische Fans machten einen Großteil der Zuschauer aus und es kann gut sein, dass die Rekorde dieser Veranstaltung für einige Zeit Bestand haben werden.
Es war auch was aufstrebende Talente in der VCT angeht ein bemerkenswertes Jahr. Challengers, gedacht, die nächste Generation von Talenten für unseren Sport heranzubilden, misst seinen Erfolg anhand des Zustroms neuer Spieler und Teams in die obersten Wettkampfklassen und daran, wie schnell sie dorthin gelangen können.
2024 haben sich über 40 Teams aus der Premier für die Challengers qualifiziert, drei davon schafften es bis zu Ascension, und eins, Sin Prisa Gaming aus Korea, konnte sogar das Ticket für die VCT Pacific 2025 lösen. Als 5er-Gruppe aufzusteigen ist aber nur eine Möglichkeit. Einige Spieler nutzen Challengers als Bühne, um ihr Können zu zeigen und individuell voranzukommen. Über 60 Spieler, die dieses Jahr an den International Ligen teilnahmen (38 % über alle Ligen hinweg) spielten 2023 noch in Challengers.
Einige dieser Teams und Spieler haben sich zu den wettbewerbsfähigsten in unserem Sport entwickelt. DRG schaffte es zu den Masters Shanghai, G2 erreichte das Finale der VCT Americas, Masters Shanghai und Champions Seoul, und johnqt führte die Sentinels zum Titel bei den Masters Madrid. Und natürlich nicht zu vergessen Los Niños von Team Heretics, wo sich vier brillante Spieler aus den Challengers der EMEA unter dem spanischen Banner versammelten und bei den Champions für echte Magie sorgten.
Fälle wie Sin Prisa und Team Heretics zeigen, dass großartige Spieler ihren Weg an die Spitze finden können, und das relativ schnell. Die Spieler von Sin Prisa traten im April dieses Jahres noch in der Kandidaten-Division von Premier an und gewannen im September Ascension. Zwischen Premier und der Teilnahme an VCT Pacific lagen nur ganze fünf Monate.
Die Einstiegsligen sind eine Herausforderung, vor allem wegen der großen Anzahl von Teams und Spielern, die um einen Platz an der Spitze kämpfen. Die Konkurrenz ist groß, freie Plätze rar und es gibt keinen Spielraum für Fehler. Auch wenn das bei einem so wettbewerbsintensiven Sport wie VALORANT dazugehört, wissen wir, dass wir noch viel Arbeit vor uns haben, um das Umfeld so angenehm wie möglich zu gestalten, während du dein bestes gibst, Profi zu werden.
Deshalb investieren wir weiterhin jährlich Millionen in die Challengers und haben eine Reihe von Verbesserungen eingeführt, um sowohl das Zuschauer- als auch das Wettkampferlebnis zu verbessern. Dazu gehören ganzjährige Wettbewerbe (d.h. keine langen Pausen mehr), Partnerteams, Zwei-Wege-Spielerverträge, konsolidierte Ligen, um die Talent- und Zuschauerdichte zu erhöhen, ein neuer Promo/Relo-Mechanismus, der es Ascension-Teams ermöglicht, ihre Plätze bei den Internationalen Ligen zu verteidigen, und Academy-Teams, die Challengers neue berufliche Chancen und eine größere Fanbasis bieten.
In dieser Nebensaison war mehr los als je zuvor, mit über 30 Veranstaltungen weltweit. Neben bei den Fans überaus beliebten „Ludwig x Tarik“ und „Red Bull Home Ground“ gab es in diesem Jahr auch neue Turniere wie das Radiant Asia Invitational und die Spotlight Series, bei der zum ersten Mal gemischtgeschlechtliche Teams auf der Bühne standen. Die erste Veranstaltung fand während der Paris Games Week in der EMEA-Region statt, gefolgt von Americas (6.-8. Dezember) und Pacific (19.-22. Dezember).
Auch die Game Changers haben in diesem Jahr große Fortschritte erzielt. Die Teams kämpften das ganze Jahr über auf regionaler Ebene, um sich für die Game Changers Championship in Berlin zu qualifizieren, die auf 10 Teams aufgestockt wurde und erneut Rekorde brach. Das große Finale zwischen dem brasilianischen Team MIBR und dem nun zweifachen Champion Shopify Rebellion sahen über 466 Tsd. gleichzeitige Zuschauer in der Spitze. MeL führte die Rebellen zu einem überzeugenden 3-0 Sieg, bei dem Florescent zum Game Changers Championship MVP gekürt und dabei von der Jury einstimmig mit 100 % der Stimmen gewählt wurde.
Alles in allem haben wir in diesem Jahr große Fortschritte auf dem Weg zu unserer Mission gemacht, die darin besteht, die Türen unseres Sports für alle zu öffnen und Spieler zusammenzubringen. Wir haben Berichte über mehrere Game Changers-Spieler erhalten, die bei Challengers-Teams und Teams der Internationalen Ligen Probetrainings absolvierten. So wurde Florescent zur ersten Game Changers-Spielerin, die in einer Internationalen Liga antritt, nachdem sie bei Apeks aus der VCT EMEA für die Saison 2025 aufgenommen wurde. Herzlichen Glückwunsch zu einem Wechsel, der Geschichte schreibt!
Das Wachstum von VALORANT in diesem Jahr hat sich auch in einem enormen Erfolg für digitale Güter aus dem Bereich E-Sport niedergeschlagen. Dank euch und den Millionen Spielern, die VCT-Inhalte im Spiel erworben haben, konnten wir 44,3 Mio. USD aus dem Verkauf digitaler Güter an die Teams verteilen. Zusammen mit den Zuwendungen und Preisgeldern konnte die VCT insgesamt 78,4 Mio. USD an ihre 44 Teams verteilen, eine gewaltige Summe, die die Leidenschaft und das Engagement unserer Community zeigt.
Nimmt man noch die eigenen Einnahmequellen der Teams wie Sponsoring, Merchandising und Fan-Mitgliedschaftsprogramme hinzu, kann man sich in etwa vorstellen, wie groß die Wirtschaftskraft der VCT ist und wie der Sport allen Beteiligten große Chancen bietet.
Wir sind zutiefst dankbar dafür, dass ihr soviel Leidenschaft, Zeit und Energie in unseren Sport investiert, und für das Feedback, das wir erhalten. Ohne euch gäbe es keine VCT.
2025 werden wir das 5-jährige Jubiläum von VALORANT feiern, ein Meilenstein, den nicht jedes Spiel erreicht, und wir werden uns an all die großartigen Momente zurückerinnern, für die wir gemeinsam gesorgt haben. 2024 wird als eine unglaublich tolle Saison in Erinnerung bleiben, in der wir gewachsen sind, neue Rekorde aufgestellt haben, neue Geschichten geschrieben haben und als Community viel gelernt haben. Ich hoffe, ihr seid auch stolz darauf.
Und nun wünsche ich euch einen wunderschönen Jahresausklang und dass ihr Zeit mit euren Lieben verbringen könnt.
Bis zum nächsten Jahr!