Hola a todo el mundo, soy Leo y vengo en nombre del equipo del VCT.
2024 está a punto de llegar a su fin, por lo que quiero dedicar un ratito a reflexionar y celebrar lo que hemos conseguido juntos.
¿Queréis solo lo más destacado? Sin problema. RESUMEN:
2024 ha sido nuestra temporada más exitosa hasta la fecha.
El interés y el número de espectadores han aumentado en todas las ligas internacionales.
El Pacífico consiguió llevarse su primer trofeo en un evento global gracias a Gen.G.
El Champions Seoul batió todos los récords gracias a un pico de 9,1 millones de espectadores y 44,3 millones de espectadores únicos.
EDG hizo historia al ganar el campeonato mundial en el primer año de su liga.
Se unieron más de 40 equipos a Challengers a través de Premier.
El Game Changers Championship alcanzó los 466 000 espectadores en hora punta, otro récord.
Florescent se convirtió en la primera jugadora de Game Changers en unirse a las ligas internacionales.
Gracias a los jugadores, el VCT repartió 78,4 millones de dólares entre los equipos, 44,3 millones de los cuales provinieron exclusivamente de bienes digitales.
Esta ha sido nuestra mejor temporada hasta la fecha. Ha batido récords en la mayoría de aspectos. Ya llevamos tiempo diciendo que el VCT es el esport que más rápido está creciendo. Pues ojo, porque resulta que 2024 ha afianzado VALORANT como el FPS más visto del mundo, así como uno de los esports más populares de todos los títulos y géneros. Ha sido un año de gran expansión para el juego, con nuevas regiones y plataformas, y el esport ha crecido en consonancia.
No damos nada de esto por sentado, y nos honra que elijáis formar parte de esta comunidad. Cuando asistís, veis las retransmisiones e interactuáis, nos demostráis que el VCT es digno de vuestro tiempo y de vuestra pasión, y nos dais esa seguridad que necesitamos para seguir invirtiendo en el futuro. ¡Gracias!
Este ha sido el segundo año de las ligas internacionales y el sistema de colaboración, con la excepción de China, que ha vivido su primer año. El interés y el número de espectadores han aumentado en todas las ligas, lo que resulta muy alentador y nos hace sentir reconocidos.
De cara a la siguiente temporada, vamos a realizar unos cuantos cambios a las ligas internacionales, como ampliar cada liga a 12 equipos con la incorporación de los nuevos equipos de Ascension. ¡Dadles una cálida bienvenida a 2Game, Apeks, Nongshim Esports (anteriormente Sin Prisa Gaming), XLG y Boom Esports!
2024 fue la primera vez que visitamos tres ubicaciones nuevas —Madrid, Shanghái y Seúl— y fue un año en el que seguimos avanzando hacia nuestro objetivo de crear momentos en los que participe todo VALORANT, con la idea de unir aún más a la comunidad en una celebración que trasciende la competición.
El Masters Madrid dio el pistoletazo de salida al año de la mejor forma posible: fijó el listón en lo que en ese momento fue el récord del evento del VCT más visto de la historia, con un pico de 3,1 millones de espectadores. La final tampoco se quedó corta, pues lanzamos a Clove y pudimos presenciar una serie que se alargó hasta el final, donde Sentinels se impuso 3-2 sobre Gen.G. SEN City recorrió el camino más arduo, dado que sobrevivió al cuadro inferior y se llevó a casa el primer trofeo de la temporada. Mención especial a TenZ y Sacy por su increíble carrera y el legado que han forjado en el VCT. Este siempre será vuestro hogar.
El segundo Masters del año nos llevó a Shanghái, China, donde una comunidad relativamente nueva en VALORANT acogió al mundo con los brazos abiertos. Los fans abarrotaron uno de los recintos más icónicos de China: el Mercedes-Benz Arena de Shanghái. Las entradas se agotaron en 22 segundos, y se convirtió en el evento del VCT con más público en vivo. El Masters Shanghai fue una gran celebración que se apoderó de la ciudad con eventos, activaciones y una rave. Todo esto culminó en la emocionante gran final, en la que se lanzó Abyss, y Gen.G acabó superando a Team Heretics con un 3-2, resultado que supuso la honra del Pacífico y el primer trofeo de un evento global para la región.
Por último, pero no por ello menos importante, la final de la temporada nos llevó a la cuna de los esports, el hogar del VCT Pacific y de una de las aficiones más entregadas del mundo. Empezamos con los 16 mejores equipos del mundo en COEX Artium, en el corazón de Seúl, además de un fan fest chulísimo y de quedadas en PC bangs. Los cuatro mejores equipos del mundo —EDG, Team Heretics, Leviatán y Sentinels— consiguieron llegar al gran escenario en el nuevo Inspire Arena, donde jugarían ante una gran multitud apasionada.
La gran final fue el colofón del evento, con nuestra ceremonia de apertura más ambiciosa hasta la fecha, que embarcó a los fans en un viaje a través de un año de VALORANT para celebrar el lanzamiento de Clove, Abyss, Vyse y del juego en consola. Fue una maravillosa mezcla de todo lo relacionado con VALORANT: el juego, el deporte, la comunidad y la cultura. Se podría decir que fue una supernova (guiño, guiño). Después de eso, EDG y Team Heretics nos regalaron una de las mejores series de la historia del VCT que duró cinco mapas. Al final, China se llevó el trofeo y ZmjjKK se convirtió en el primer MVP del Champions de VALORANT, una increíble hazaña en el primer año de la liga.
El Champions Seoul fue el evento del VCT que más éxito ha cosechado hasta la fecha, pues alcanzó la cifra de 9,13 millones de espectadores en hora punta y 44,38 millones de espectadores únicos durante la gran final. Eso es más del quíntuple de lo que sumaron las cifras el año pasado en el Champions LA. Gran parte del público fueron los fans chinos, y es probable que el evento sustente el récord durante bastante tiempo.
También fue un gran año para el talento emergente del VCT. El Challengers, concebido con el objetivo de desarrollar a la siguiente generación de talento para nuestro deporte, mide su éxito en función de la afluencia de nuevos jugadores y equipos en los niveles más altos de la competición y de cuán rápido consiguen llegar allí.
En 2024, se clasificaron más de 40 equipos de Premier a Challengers, tres de los cuales llegaron hasta Ascension y uno, Sin Prisa Gaming de Corea, se aseguró una plaza en el VCT Pacific de 2025. Aun así, ascender con un grupo de 5 es solo una forma de hacerlo; algunos jugadores usan Challengers como un medio para demostrar sus habilidades e ir escalando de forma individual. Más de 60 jugadores que compitieron en las ligas internacionales de este año (un 38 % en todas las ligas) estaban jugando en Challengers en 2023.
Una parte de estos equipos y jugadores ha llegado a convertirse en algunos de los más competitivos de nuestro deporte. DRG llegó al Masters Shanghai; G2 llegó a la gran final del VCT Americas, al Masters Shanghai y al Champions Seoul; johnqt llevó a los Sentinels hasta el título del Masters Madrid y, por supuesto, "los niños" de Team Heretics, con cuatro jugadores de escándalo que llegaron del Challengers en EMEA, se juntaron bajo la bandera española e hicieron magia en el Champions.
Casos como el de Sin Prisa o el de Team Heretics nos demuestran que los grandes jugadores encontrarán el camino hasta la cima y que pueden hacerlo de una manera relativamente rápida. Los jugadores de Sin Prisa estaban compitiendo en la división Contendiente de Premier en abril de este año y ganaron Ascension en septiembre. En solo cinco meses pasaron de jugar en Premier a hacerlo en el VCT Pacific.
Es complicado acceder a las ligas, principalmente a causa de la gran cantidad de equipos y de jugadores que se disputan una plaza entre los mejores. La competición es dura, hay pocas plazas y no hay margen de error. Aunque eso es algo intrínseco en un deporte tan competitivo como VALORANT, sabemos que aún nos queda trabajo por hacer para conseguir que el entorno sea tan saludable como sea posible mientras intentáis llegar a ser profesionales.
Es por esto que, cada año, seguimos invirtiendo millones en Challengers y hemos implementado todo tipo de cambios para mejorar tanto la experiencia de visionado como la competitiva. Entre ellos, competiciones que duran un año entero (se acabaron las pausas largas), equipos afiliados, contratos bidireccionales, ligas consolidadas para potenciar el talento y la densidad de espectadores, un nuevo mecanismo de ascenso/descenso para que los equipos de Ascension puedan defender sus plazas en las ligas internacionales y equipos de academia para ofrecer más oportunidades laborales y aficiones más numerosas a Challengers.
Esta pretemporada ha sido más ajetreada que nunca, puesto que han tenido lugar más de 30 eventos por todo el mundo. Aparte de los favoritos, como Ludwig x Tarik y Red Bull Home Ground, este año introdujimos nuevos torneos, como el Radiant Asia Invitational y la Spotlight Series, donde por primera vez hubo plantillas mixtas. El primer evento se celebró en EMEA durante la Paris Games Week, seguido de otro en América (6-8 diciembre) y un tercero en el Pacífico (19-22 de diciembre).
También fue un año de mucho progreso para Game Changers. Los equipos compitieron a nivel regional a lo largo del año para llegar al Game Changers Championship de Berlín, que se expandió para dar cabida a 10 equipos y volvió a batir récords, con más de 466 000 espectadores en hora punta durante la gran final en la que se enfrentaron MIBR de Brasil y el dos veces campeón Shopify Rebellion. MeL llevó a las rebeldes hasta una contundente victoria 3-0 y Florescent recibió el título de MVP del Game Changers Championship tras una votación unánime del jurado.
En resumen, hicimos muchos avances en nuestra misión de abrir las puertas de nuestro deporte y unir más a las jugadoras. Nos han informado de que han probado a varias jugadoras del Game Changers en equipos del Challengers y ligas internacionales, y Florescent será la primera jugadora del Game Changers que competirá en las ligas internacionales tras haberse incorporado a Apeks en el VCT EMEA para la temporada de 2025. ¡Nuestra enhorabuena por este histórico paso!
El crecimiento de VALORANT de este año también se ha traducido en un éxito rotundo de los bienes digitales de esports. Gracias a vosotras, las millones de personas que compraron en masa contenido del VCT en el juego, pudimos repartir entre los equipos 44,3 millones de dólares provenientes de dichos bienes digitales. Si a esto le sumamos los estipendios y los premios, el VCT compartió con sus 44 equipos un total de 78,4 millones de dólares, una increíble cantidad que demuestra la pasión y la entrega de nuestra comunidad.
Si además también sumamos las fuentes de ingresos propias de cada equipo, como los patrocinios, el merchandising y los programas de membresía para fans, os podéis hacer una idea de lo grande que es el marco económico del VCT y de cómo nuestro deporte es capaz de ofrecer grandes oportunidades a todos los involucrados.
Agradecemos enormemente vuestra pasión, colaboración y comentarios, así como toda la energía que le dedicáis a nuestro deporte. Sin vosotros, no hay VCT.
En 2025, celebraremos nuestro 5.º aniversario, una hazaña que no todos los juegos son capaces de lograr, por lo que ahora toca echar la vista atrás para recordar todas las cosas increíbles que hemos conseguido juntos. 2024 quedará para la historia como una temporada maravillosa en la que crecimos, batimos récords, creamos nuevas historias y aprendimos muchísimo como comunidad. Esperamos que estéis orgullosos.
Os deseamos el mejor fin de año posible y que podáis pasar tiempo con vuestros seres queridos.
¡Nos vemos el año que viene!